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東京都のクライアントエンジニア(ゲーム)の求人126件

グラフィックスエンジニア(Unity)

600〜1000万円/年

※ 募集要項に記載のレンジ。実額は選考で決まります

下限は東京都のクライアントエンジニア(ゲーム)の求人の中央値(500万円)より100万円高い

勤務地
東京都千代田区
休日
年間休日120日完全週休2日
雇用形態
正社員

どんな仕事かAIによる生成

新規3Dゲーム開発プロジェクトで、グラフィックパイプラインやシェーダーの改修・保守、グラフィック・3Dアセットのプロファイリングやパフォーマンスチューニング、不具合調査・修正などを担当します。グラフィック技術に関する知見の共有やチームビルディングにも携わります。

応募資格・募集要項・仕事内容を見る

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給与600〜1000万円/年

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応募資格

必須

歓迎

  • 技術的に難しい課題に対しても粘り強く取り組む思考体力
  • シェーダーを用いたグラフィック表現の実装経験(コードベース・ノードベースいずれも可)
  • ゲーム仕様を加味したグラフィックパイプラインの策定・各パスの構築経験、およびURP/HDRPのカスタマイズ経験
  • ランタイム上でのパフォーマンスチェック、特にグラフィックや3Dアセットに起因する問題のチューニング経験
  • 数学・物理学・アルゴリズムに対する興味・知識
  • DirectX、Vulkan、MetalいずかのGraphicsAPIの知識
  • プロファイリングツールを用いたGPU、CPU、メモリのデバッグスキル

求める人物像

  • 「このプロジェクトと共に、スペシャリストとしてのキャリアを切り拓きたい」という熱意ある方の応募も歓迎します!

使用ツール

HLSLC#Unity6 (URP17/RenderGraph)RiderVisualStudioCodeGitGitHubAWS CodeCommit

募集要項最終確認 10/16

職種
クライアントエンジニア(ゲーム)
雇用形態
正社員有 3ヶ月 ※試用期間中の勤務条件変更は無し
給与
600〜1000万円/年
給与の詳細
応相談 想定年収:600万円~1,000万円 月額  :461,539円~769,231円 ‐月額の内訳 基本給    :363,800円~606,400円 みなし残業手当:97,739円~162,831円 ▍備考 ・経験と能力を考慮の上、当社規定により決定します ・35時間分のみなし残業手当あり ・超過勤務分は、超過勤務手当を別途支給 ・査定は年1回 ・賞与は年2回(4月・10月)
手当
通勤手当上限50,000円/月
勤務地
101-0021 東京都千代田区外神田4-14-1 秋葉原UDX14階(北ウィング)
働き方
記載なし
勤務時間
基本業務時間:10:30 ~ 19:30 ・時差勤務制度有(前後2時間まで)  フレキシブルな勤務体系を設けており  ワークライフバランスを保ちやすい環境を整えております
年間休日
120日
休日・休暇
完全週休二日制(土・日・祝)年末年始休暇年間休日120日夏季休暇年次有給休暇慶弔
福利厚生
部活制度チーム懇親会書籍購入補助制度資格取得研修受講支援制度バリスタデー女性社員育児休暇取得率100%(男性社員の育児休暇取得実績あり)
経験年数
1年以上
掲載日
2026/06/30 22:14(109日前)
最終確認
2026/10/16 23:41(1日前)

仕事内容

概要

  • 新規3Dゲーム開発プロジェクトのグラフィックエンジニアメンバーを募集します。
  • 現在はチーム自体を組成している最中で、メンバーも日々学びながら開発に取り組んでいます。
  • グラフィックスエンジニアとしての豊富な経験をお持ちの方はもちろん、「このプロジェクトと共に、スペシャリストとしてのキャリアを切り拓きたい」という熱意ある方の応募も歓迎します!
  • 「プロジェクトのルック」「性能面での手触り感」というコア部分に対し、あなたの技術を発揮してください!

想定業務

  • プロジェクト固有のグラフィックパイプラインの改修・保守
  • HLSLを用いた各種グラフィック表現の追加改修・シェーダーの保守(特にキャラクター・背景表現が多め)
  • コミュニケーションや上記機能開発に関するドキュメンテーション(3D、クライアントセクション)
  • グラフィック・3Dアセットにおけるプロファイリング・パフォーマンスチューニング、不具合調査・修正
  • グラフィック・3Dアセットにおけるコンテンツ制御繋ぎ込み
  • グラフィック技術に関連する知見の共有・チームビルディング
  • ※開発フェーズ応じて職務内容の比重はシフトします
  • 開発初期フェーズ:グラフィックパイプラインやシェーダーの改修作業が多め
  • 開発中盤・終盤フェーズ:パフォーマンスチューニングの対応作業が多い想定

本ポジションの魅力

  • 新設チームということもあり、表現の要となるグラフィックパイプラインやHLSLの改修・実装お任せします。 「既存のエンジン設定をそのまま使う」のではなく、キャラクターの質感や背景の空気感に合わせてシェーダーを自ら叩き、このプロジェクトに最適な「独自の美しさ」を定義できる。エンジニアとしての技術が、そのまま画面のクオリティに直結する。これこそが、GEにとって最大の魅力ではないでしょうか。

技術を「共通言語」としてチームを強くする実感

  • 現在、チームは「学びながら作る」という非常に柔軟で吸収力の高いフェーズにあります。 あなたが持つグラフィックの知見をドキュメントに落としたり、勉強会で共有したりすることで、デザイナーや他のエンジニアの視座が目に見えて上がっていくはずです。「一人のスペシャリスト」としてだけでなく、「チームの技術的支柱」として成長を加速させる。そのプロセスは、単なる実装作業以上の達成感を与えてくれるはずです。
  • 初期の「新機能を実装し、ルックを追い求める楽しさ」から、中盤以降の「1msを削り出すパフォーマンスチューニングの奥深さ」まで。 プロジェクトのライフサイクルに合わせて、グラフィックエンジニアとして必要な全てのスキルをフル活用する場面があります。「作りっぱなし」ではなく、最後の最後まで手触り感と性能に責任を持つ。そんな、エンジニアとしての誠実なモノづくりが可能です。

技術スタック

  • 開発言語: HLSL、C#
  • ゲームエンジン:Unity6 (URP17/RenderGraph)
  • IDE: Rider、VisualStudioCodeなど(好きなツールを選べます)
  • バージョン管理: Git、GitHub、 AWS CodeCommit

この求人は、株式会社f4samuraiの採用ページの内容をAIが読み取って整理したものです。応募の前に採用ページの原文を確かめてください。データの集め方企業サイト

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